参加者控诉魔鬼网瘾集中营:根本不是人待的地方
2009年08月07日 10:30中国青年报 】 【打印0位网友发表评论

记者:后来他回家了吗?

张母:不知道他哪来的钱,后来他买了把刀,在我们家门口守着。我晚上回家的时候,他拿刀指着我,说什么不要说话,然后把我捆了起来。唉!等他爸爸回来的时候,他也用同样的方法,把他爸爸捆了起来,后来他把我们的手机卡丢了,手机卖了。他问他爸,还送不送?他爸看他当时很激动,就说不送了。他不信,说要他爸写血书,他爸没办法,就写了。

记者:家长和孩子怎么变成像敌人一样了呢?

张母:我们确实很无奈了。我们跟孩子解释过,可是他也听不进,他给我的答复真的挺无奈的:青春期自然现象,过几年就好了。

记者:那您今后怎么打算的?

张母:我们想给他找家高中,让他读,这没问题。可是他好像对学校已经失望了,说要去读职中,学一门技术。我们想,等他慢慢长大了,成熟了,可能会好起来吧。我们现在也不知道该怎么办了。

一名《魔兽世界》玩家的话

我是一名《魔兽世界》的资深玩家,满级的账号不多,4年只有6个。同时,我又是一名考上硕士研究生的应届大学毕业生。以学习成绩来看,本人不属于网瘾,谢绝“电疗”与“跑步”。

最近关于青少年“网瘾”问题已成为了社会的焦点之一,领导讲话有之、专家批判有之、家长哭诉也有之,但笔者始终很少看到“网瘾少年”自己发言,直到前些天看到《中国青年报》的报道,一名16岁少年死于戒网所,这实在是令我出离愤怒:一群不懂网络游戏的人在瞎折腾啥?“治网瘾”的人知道青少年为什么要玩网络游戏吗?

是因为“自控能力差”、“家庭问题”、“受到暴力、黄色信息的引诱”?作为一名曾经热衷于《魔兽世界》的过来人,笔者在大学的一段时间内,也是玩游戏达到了废寝忘食的地步,但对于这些解释,笔者并不认同。我曾经看到有人在网吧内连续“奋战”一周之久,他不是“控制不住自己”,相反其自控力已经强到了一种病态的地步,试想,谁能强迫自己坐在电脑前如此之久?而“家庭问题”的解释更令笔者哭笑不得,难道几百万上网的少年,家庭全都是有问题的?至于“受到不良信息的引诱”,以我所见,网吧里大多以玩网络游戏者居多,很少见到不良信息的影子。所以我觉得社会上很多解释都只是看到了表象,忽略了根本。

那什么是根本?作为一名网游的老玩家,我想说说自身切实的感受。

早上起来一睁眼,又是一天到来了,怎么安排?根据人类需求金字塔原则,在满足了基本生存条件之后,青少年需要的是自我的满足,所以,一天的活动安排就要以性价比最高的满足活动为主。安排学习?拜托,学了半天没有一点满足感,等到考试时照样是尖子生拿名次,自己做陪衬,我不想安排学习。安排网络游戏?好主意!自从这几年有了《魔兽世界》,聊天、电影、音乐等都可以省去了,在《魔兽世界》里能够获得极大的满足感,今天就像昨天一样玩过去吧。

于是一天又过去了,一天又扎在了网络游戏之中。像这样的情景在我周围着实常见,甚至我本人也曾是其中的一员,有时我甚至想,假如有一台电脑的话,我可以和它过一辈子。

和周围的人一样,我们玩网络游戏的动机很简单,魔兽比学习更有意思而已。

于是社会就认为:网络游戏做得过于吸引人,导致青少年荒废学业之类云云。

我曾一度也如此认为,将网游视为“精神鸦片”拒之门外,回归学习。但是通过复习考研,将学习与网游生活进行对比分析后,我才发现,这个推论错了。

我个人感觉,所谓网瘾问题,实际上是教育与网络对青少年的时间和精力的一场争夺战,竞争的双方具有惊人的相似性。没错,网络游戏不仅仅是一款游戏,在某种意义上来说,它是一款教育系统。

之所以称它为教育系统,是因为它和现实中的教育一样,都是传授知识,只不过是虚拟世界的“知识”。网络游戏通过不断将自身的内容“教”给玩家,同时又引导玩家自觉地去探索游戏世界。举个简单的例子,副本、声望、荣誉、竞技场点数、Raid这些魔兽世界的专有名词,恐怕没有玩过《魔兽世界》的人一定都看不懂吧,更不用提这些名词背后的行为及技术了,但是魔兽的玩家却了如指掌。也许很多人并不清楚,《魔兽世界》仅其主程序的文字量就已突破两百万,相当于十余本教科书,而百度上可以搜索到的相关中文信息更是达两千万条,更不用提那些浩如烟海的“辅导书”——攻略了。作为一名熟练的玩家,对于游戏知识的阅读量是多少?也许比大学4年所看的教科书的总和还多,毕竟没人会一字一句地看教科书。

社会普遍承认,现实世界远比网络世界来得精彩,在现实世界学习远比在网络上消磨时间有意义得多。尽管如此,网络游戏仍然在一定范围内“击败”了竞争对手,制造了“网瘾”问题,这其中的奥秘到底是什么?

我们可以对比一下教育与网络游戏。

入门时,网络游戏通过很简单的方式让“学生”掌握基本操作,然后通过升级等手法给予玩家一定的奖励和满足,当然,在游戏过程中你会遇到不少挑战,但至少不会遇到挫折,这就树立了玩家们克服困难的信心。同时,在游戏初期,级别提升的速度是很快的,随着玩家不断想获取新的满足,级别提升会变得越来越慢,这是一个循序渐进的过程。但不要紧,尝到甜头的玩家已培养起了对虚幻世界的耐心与兴趣。一句话,网络游戏的“教育”标准是一切以培养兴趣为目标。

而现实教育中入门时,信心、耐心、兴趣是很难培养出来的。碰到小学的奥数,有几个学生能树立信心呢?碰到无尽的作业要求,有几个学生会培养起耐心呢?碰到以分数定生死的考试制度,有几个学生会对知识产生兴趣呢?还是一句话,应试教育的要求是一切以分数为标准。

中期,网游玩家已不满足于单一的升级系统,他们需要探索新的东西,于是乎,不同的虚拟空间,不同的级别系统,等等新鲜事物(可以理解为教育中的科目)的加入,极大地满足了玩家们探索猎奇的心理。当然,在这段时间内,玩家会遇到不少挫折。不过,前期培养起的信心和兴趣,让挫折变得不是问题。

而现实教育中,一个班,60人,每次考试只能有前几名树立信心,培养起对学习的兴趣。同时,从小学开始的种类繁多的课内外科目,早已让学生失去了主动探索的兴趣。

后期,更困难的挑战、更漫长的升级,对于玩家来说已不成问题,因为兴趣、信心、耐心,皆已具备。

在现实中,高考已将很大一部分人踢出了学校,剩下的大学生又有多少是真正对所学知识抱有极大兴趣的呢?

看到这里,我们可以发现,网络游戏的“教育”模式,致力于对“学生”兴趣的培养、信心的树立、耐心的形成,无论是否有教师引导,“学生”始终保持对“知识”的极大兴趣。分析到这里,笔者不禁感叹,这种教育模式不正是无数教育家所期盼的吗?真是讽刺。

“网瘾”的出现,正是应试教育形式输给网游“教育”形式的具体表现,但这输的仅仅是形式。毋庸置疑,现实教育远比网游的“教育”有意义,现实的知识也比网游的“知识”有营养得多,但教育形式的失败导致了“网瘾”悲剧的出现,我认为这便是网瘾产生的根源。

根源不除,“网瘾”不止,关再多的网吧,只要有客源,总会“春风吹又生”。治再多的“网瘾少年”,只要有新学生,总会越来越多。教育家意识不到“网瘾”的根源,就会有更多的悲剧发生。

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   编辑: 张恒
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