《影之刃零》,村里冲出“第二个大学生”

作者 | 凌川儿 编辑 | 吴擎
“本人将于10月29日起,和国际巨星甄子丹及其甄家班武术团队开展线上武术交流活动。”
游戏《影之刃零》上线的这一天,星期四,原本只是一个普通的工作日,然而数不尽的网友都抛出了一张宣布自己“暂停工作”的打趣网图,并引燃了中文互联网的社交热度。玩家们愿意用一场声势浩大的“请假”,来恭迎《影之刃零》的面世。
在10月29日发售当天,《影之刃零》就登顶游戏平台Steam全球畅销榜。公开数据显示,这款游戏的首发同时在线人数突破了33万,随后持续攀升,峰值突破83万。

10月29日,《影之刃零》登顶游戏平台Steam全球畅销榜
两年前,《黑神话:悟空》在全球实现空前的火爆,彰显了中国过硬的文化输出实力。
如今,人们对这款国产游戏3A大作寄予了不凡的期待,将《影之刃零》亲切地视作“村里走出来的第二个大学生”,媒体评论聚合平台Metacritic上,46家媒体打出88分的好评,甚至有6家媒体给出满分高于此前《黑神话:悟空》所斩获的81分好评,创下国产单机游戏评分的新纪录。
截至11月2日,《影之刃零》制作方在社交媒体公布数据称,该游戏作品销量在72小时内突破400万份,外界据此估算,即使全部按标准版268元来统计,其对应的销售收入也已超过10亿元。
受这款国产3A大作爆火影响,当天A股市场的游戏板块接连大涨,更有不止一家头部厂商出现涨停,体现出《影之刃零》在承载市场对精品化项目的期待上,所起到的强大带动作用。

《影之刃零》72小时销量突破400万/图源:@影之刃零
火出圈后,类似“国产3A不再孤军奋战”的相关讨论继续在社交平台上发酵。这背后更为重要的文化叙事是,紧跟着《黑神话:悟空》先行者的步伐,展现出极强审美原创性的《影之刃零》,不仅创造出极致风格化的中式冷色调美学流派,更凭借更加自由、饱满扎实的艺术野心和创造能力赢得了全世界的广泛认可。
预期兑现
遍地泥泞的栈道,斜下血红的残阳,绝壁之上疾驰逃亡的马车,背后呼啸而来的利刃挟着寒芒猛地绽开——发售首日,当《影之刃零》冷冽肃杀的游戏画面,终于在数十万玩家的显示器里呈现出来时,古典苍凉的影境江湖飘然而至,独特的“功夫朋克”风格在赛博世界里终于成功落地。
排山倒海般的视觉冲击力,让翘首以盼许久的玩家们松了一口气:毕竟,对于一款优质的游戏作品,游戏画面和宣传相符,是建立信任、保障作品声誉的底线。
在三年前的游戏平台展会上,《影之刃零》第一次走入公众视野并曝光了游戏画面宣传片,由此引发了广泛关注。当时,预告片展现出了电影级别流畅且华丽的交互攻击镜头,惊艳了业内外观察者。

《影之刃零》首曝:PlayStation全球发布会实机PV画面截图
但同时,也有“货不对板”的质疑流出:这般宛如CG的武打操作体验,在实际游玩时真的能得到不缩水的还原吗?
直至如今,游戏面纱揭开,所谓“预告骗”担忧烟消云散。南风窗记者在游玩体验里感受到,《影之刃零》把机械、雨夜和冷兵器融合在一起,做出了非常少见的阴冷江湖画风;在虚幻5引擎的加持下,甄子丹武术指导团队下场完成的实机动作捕捉,让游戏人物打斗在打击反馈、招式逻辑和画面运镜等维度上,有了向电影感看齐的资本,相当程度上满足了早期宣传片质感留给观众对于黑暗江湖美学的期待。

游戏打斗画面
是故,制作方扎实的技术呈现,权威媒体反馈的过硬口碑,海内外众多动作游戏玩家的预期兑现,造就了《影之刃零》游戏销量和热度的双重爆发,成为了中国游戏工业当下又一水到渠成的可喜成功。
两位“大学生”先后面世
显然,《影之刃零》里灰暗肃杀的雨夜江湖,和过往传统武侠文化作品明朗磅礴的氛围有所区别。在各处箱庭关卡中,刀剑冷兵器和机巧蒸汽装置互相融合,斑驳的古刹在凛冽雨丝里隐约浮现,为主角“魂”生命倒计时的寻仇之旅铺垫出具有压迫感的底色,如同漫天阴霾。
主打“功夫朋克”与冷色调江湖的《影之刃零》,开售三天拿下超过10亿元的销售额。从素材制作与技术实现层面来看,这种为传统武术赋予电影质感的现代化画面表达,无疑为中国游戏工业在风格化题材的出海方面,积累了极具价值的实践经验。

游戏截图
游戏产业资深分析师、36氪游戏主编刘士武向南风窗记者表示,其中最难的技术门槛应该还是在工程化本身:“做一款游戏,难的不是其中的某个点——比如某个武术动作、某个武器的质感、某个角色的外貌——而是开发团队需要借助工具和引擎,将想要表达的内容在游戏里完整展现出来。”
他认为,中国游戏已经有很多优秀人才能够做出质感优秀的“点”,“而《黑神话:悟空》和《影之刃零》之所以能脱颖而出,在于团队能把每个‘点’连成线,最终打造出具备整体性且有丰富可玩性和文化深度的作品,这里面体现的就是工程化的能力。”
一个或许并不为大多数国内游戏玩家所注意的细节是,《影之刃零》发售时间与《黑神话:悟空》相差两年有余,但实际上,两者在初始构想与早期预研的时间点上却极为接近,正是因为各自团队决心全面投入规模化开发的节奏不同,才让两位“大学生”面世的时间有了明显的先后。

2024年8月20日,玩家在科隆游戏展的灵游坊展台试玩游戏《影之刃零》/新华社记者 张帆 摄
时间回到2018年,游戏科学团队为《黑神话:悟空》正式立项并搬迁至杭州专职开发单机,在同一时间节点,尽管已经形成了《影之刃零》的早期概念原型,但制作方灵游坊团队仍需要依靠手游产品线来维持日常造血和公司现金流。
创业条件艰苦,但创始人梁其伟没有放下早年投入的心血。《影之刃零》的灵感,最初出自他在清华建筑学院制图透写纸上画出的手绘人物行走图,他要将这个“半死之人”,在全3D动作游戏里实现更加鲜活的重生。
在1700多个日夜里,团队扎根在中关村灵游坊,走完了这款3A大作的规模化攻坚阶段的所有流程。直至发售前夜,团队还在通宵奋战。发售当天,《黑神话:悟空》制作人冯骥在社交媒体为《影之刃零》送上祝福“打call”,称他早年便与梁其伟相识,二人先后转向单机开发,殊途同归,“这个世界始终存在着某种宏大的公平。桃李不言,功不唐捐”。

梁其伟团队的起步,可以追溯到约20年前的《雨血:死镇》。这是一款鲜明的黑白手绘风RPG单机游戏。其后,团队转型开发横版格斗手游。
在这一阶段,他们终于将“影境江湖”这棵最初的独立创意小草,灌溉培养成了如今为全球玩家所熟知的参天大树,并划出一道令人赞叹的迭代成长轨迹。梁其伟团队的“来时路”再次验证了,坚定长期主义和专注于原创IP生命力的开发,依然适用于技术更迭大潮中的游戏工业。
突破围栏
的确,和过去的国产3A先行者《黑神话:悟空》相比,《影之刃零》告别了传统历史神话叙事背景,踏入架空原创的影境江湖这方天地后,外界不少玩家有了更为长远的期待,未来中国游戏工业或将能以此作为成功范本,通过更具原创性的美学风格和纯粹的玩法品质,去争夺全球主流市场的审美定义权。
在刘士武看来,游戏工业化本身具有很大的参考价值,但在审美定义权方面还有待考量,主要原因即在于,从《黑神话:悟空》到《影之刃零》,它们都基于虚幻5引擎打造——作为目前全球性能最为强大的游戏开发工具之一,虚幻5引擎过去已广泛应用于电影电视、虚拟制作和工业仿真等领域。

游戏截图
换言之,虚幻引擎底层的光影算法,或已在潜移默化中限定了作品本身画面质感,中国游戏要真正掌握全球审美定义权,还要在打破引擎带来的视觉同质化上付出更多努力。
用刘士武的话说,“虽然两款国产3A作品的故事背景、角色特点、建筑设计各有不同,但依然能明显感受到虚幻5引擎本身的画面特点——尤其两款游戏都有很多相对暗黑的场景——这是虚幻5引擎本身特性所致。”在他看来,国内团队要想突破虚幻引擎的围栏,乃至开拓其他的开发方式来定义审美,还需时间。

图源:@影之刃零
从《黑神话:悟空》对传统历史神话的现代再现,到《影之刃零》在架空影境中的美学实验,玩家们满怀希冀的是,中国3A游戏工业在叙事背景上终于完成了自主构建世界观的跨越。下一步等待着中国3A游戏工业的是,要在底层通用引擎的框架里,历经一场从掌握工具到更自主驾驭工具的蜕变。
身后已无神佛庇佑,吾自当执剑策马前行——属于中国3A游戏工业迈向更广阔天地的国际征途,长锋已试,百炼方能成钢。
