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Veewo王晨:用“玩家的态度”开发精品游戏


来源:齐鲁壹点

无论是国内还是海外市场,想做一个脱颖而出的游戏,第一要素就是要考虑到独特和创新,要做一些给玩家带来积极影响的事情!一款游戏玩法、美术、音乐、技术、叙事五点,其中玩法最重要,而剩下的几点,可根据团队不同的特点选择擅长的!

原标题:Veewo王晨:用“玩家的态度”开发精品游戏

无论是国内还是海外市场,想做一个脱颖而出的游戏,第一要素就是要考虑到独特和创新,要做一些给玩家带来积极影响的事情!一款游戏玩法、美术、音乐、技术、叙事五点,其中玩法最重要,而剩下的几点,可根据团队不同的特点选择擅长的!

在7月27日刚结束的【友盟+】U-Time精品游戏案例分析专场活动中,Veewo Games 创意总监/联合创始人王晨,为我们分享了在玩家高度挑剔的欧美的市场、全球的市场,如何通过视觉设计和体验,做世界级的精品游戏。以下是王晨口述,整理时有删减。

第一:设计至上,我们是一个设计驱动的团队

我们要求团队内所有人都具备设计的能力,以设计思考产品。设计思维五步走:移情→定义→创想→原型→测试。

原型设计是游戏的根基,决定了未来的潜力

原型和测试:用最小的时间做出产品原型并展示,通过测试这个原型重新审视自己的产品。这是现在非常火的《皇室战争》,早期原型非常简单,就是小色块。在早期重要的是测试机制,要非常好玩。

开发游戏首先是原型,这个阶段保证核心机制一定是可玩的,然后反复实验,直到确定游戏非常好玩,大家又非常投入做这个游戏,再进入下个阶段DEMO。

DEMO具备所有游戏的核心体验是完整的,游戏玩法、背景音乐、关卡难度等的体验,最终游戏给玩家的反馈,得到的体验是记住了什么?都是DEMO需要考虑的,最重要的是这需要和玩家一起反馈和修改。如果这个没搞定,进入下一个阶段的测试版就是不归路了。

越早期发现问题,解决问题成本越低。不仅仅是开发成本,还有员工的心情上,做了一个游戏大半年到测试版玩家不喜欢,自己也不爱玩,这是非常令人伤心的。我们喜欢在原型阶段做几十个原型,大家一起玩,如果不行重新砍掉做一个原型。

案例:《合到10》让陌生人来说好玩

这是我们做的《合到10》的游戏,这是合伙人做的数字原型,我当时一看觉得不错很有潜力,拿来修改一下做了新版本,觉得玩法很好去测试发现玩家很积极,然后接下来几天反复修改原型。然后怎样测试呢?找街上的陌生人,让他们下载说你试一下,他们玩很开心,甚至有一个饭馆的老板他生意都不做了玩这个游戏。结果是我们拿了全球推荐,有上千万的推荐,并且还有无数的山寨。

第二:拒绝平庸,我们追求有积极意义的创新

无论是国内还是海外市场,要想做一个脱颖而出的游戏,要考虑到怎样独特和创新,要去做一些给玩家带来积极影响的事情。比如说不要用负面低俗的元素,只是吸引他,希望做这样一个设计方案,能否让玩家在游戏中得到更好的体验,让生活变得更为美好。

一款游戏玩法、美术、音乐、技术、叙事五点,玩法最重要,剩下根据团队不同的特点选择擅长的。我们是在美术方面比较擅长,所以重点讲一下美术创新。

独特·风格化:并非只是差异化,而是对于习惯性认知的重新表达,并服务于游戏的核心体验。比如说他认为猫两个耳朵,你就做了三个,就打破传统的思维。但是要服务游戏的核心体验,不是一个像素里面加入3D就很炫。

案例:《暗黑斩》,水墨和像素相结合

像素游戏给人的普遍印象是简陋的。我们便赋予其更多的感动,把水墨和像素相结合,打破特定的规则,添加更高品质的特效和动画,营造出压抑黑暗的氛围,给玩家带来新鲜感。当时从这个游戏的测试就得知,美术对于玩家吸引力还是非常大的,整体使用起来玩家好评非常多,游戏完全不一样,实际上只是做体验和美术上的包装,就变成了全新的游戏。

案例:《超级幻影猫》,复古的极简主义

如何把经典游戏做出创新,我们希望把极简主义中的优雅理念带到设计当中,给玩家带来惊喜,提高游戏的辨识度。这里有一个小技巧,要降低玩家的期待才能更容易产生惊喜。很多开发者,在开发过程中大肆宣传我们的游戏多么好、多么牛,但用户并没有得到这样的体验,之前的宣传不仅成了负担,而且增加负面作用。

第三:动之以情,我们要做触动玩家内心的游戏

游戏的本质是体验,开发中的所有人都是体验设计师,让你闭上眼睛回忆一款让你印象深刻的游戏,脑海中浮现的就是一段体验,希望给玩家做一个留下美好回忆的游戏。就是在可用性、易用性之外,追求更高的情感化设计。也就是说给这个产品赋予人格化特征,让玩家和游戏进行交流的,给玩家创造有温度的使用场景。

《Tiny Wings》,玩的时候会感受到开发者的童真和爱。《LIMBO》的诡异,也是代表情感化表达的。如果不是一个有爱的人,对生活没有什么热情和兴趣,是做不出能打动人的产品,总的来说:爱产品、爱用户。

第四:拥抱玩家,我们首先是玩家,才是开发者

本质上来讲,为什么做游戏,是因为喜欢玩游戏。我们做海外的时候发现越是发达国家的玩家,他们对待游戏越认真,开发者的每一个举动都会放大数倍,会收到他们的邮件、评论、包括粉丝画的图。在考虑商业化盈利的同时,还需要考虑这样做会不会伤害玩家,违背我们的初衷,这样的设计就不要去做。我们会非常认真地回复玩家的每一封邮件,寻找每一个差评的原因。

最后是注重数据,数据很多时候会客观地反映玩家对你游戏实际地态度,我们一直是使用【友盟+】产品做统计数据,《幻影猫》当时留存只有35%,后来发现是关卡难度偏难。因为它的自定义事件,比如说在关卡当中的每一个砖块添加东西,玩家在哪一个点,哪个怪物上遇到困难,通过这些调整规划最终提升到50%。他们对于难度的接受还没有那么高,所以我们降低难度。同时需要考虑,如何不降低游戏乐趣的情况下降低难度。最终这个游戏在Google play的评价是4.6,两个月达到百万级的用户,这是让我们非常自豪的。

我们团队一直从创立到未来的愿景,就是成长为世界知名游戏公司,这是团队内部的梦想。

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